Interview

GW est certainement le concurrent le plus dangereux que Word of WarCraft a, bien qu'ils aient adopté une approche entièrement différente. Nous avons parlé à deux des trois fondateurs, Jeff Strain et Mike O'Brien. Lisez ce qu'ils apportent au sujet de GW2, du lien à GW1 par le Hall des monuments, de leur philosophie de gameplay, de leur ancien employeur, Blizzard, et de beaucoup d'autres matières.

Guild wars n'a pas d'abonnement, mais espère vous maintenir intéressé assez de sorte que vous achetiez une nouvelle campagne ou "addon" au prix fort chaque semestre. Ce concept s'est avéré tout à fait profitable pour GW1, mais le soucis en 2008 pour Arenanet (possédé par le géant coréen des MMO, NCsoft) est comment inciter des joueurs à passer de GW1 à GW2.
Jörg Langer a parlé à Jeff Strain et Mike O'Brien (qui ont co-fondé la compagnie qui est devenue Arenanet, avec Patrick Wyatt), et également à Ben Miller, chef de projet de GWEN.

GG : Mike et Jeff, vous appelez GW un jeu de rôle en ligne "concurrentiel" . Voyez-vous une tendance ou vous avez-vous une information sur le marché que les gamers de jeux plus traditionnel, style Everquest, viennent à votre côté ? Ou vous adressez-vous principalement à une audience nouvelle ?

Mike O'Brien : Je pense que nous avons les deux audiences dans le jeu. Quand je parle aux gens qui sont les joueurs vraiment durs de PvP dans GW, ils disent "J'aime l'aspect PvE de GW, mais je ne pense pas que beaucoup de gens aiment jouer là l'aspect PvP que vous avez incorporé". Et alors je parle à de grands joueurs de PvP et ils disent : "J'aime GW, mais je ne suis pas sûr que quiconque la joue comme un jeu de rôle." C'est drôle, mais c'est également l'une des choses qui évidemment n'ont pas trop bien marché. Nous attirons les deux audiences, mais elles n'agissent pas beaucoup l'une sur l'autre. Il n'y a aucun "pont" qui attire vraiment les joueurs PvE à PvP et vice versa. Dans GW1 nous avons cet environnement très juste et concurrentiel de PvP. Par cela, nous avons soutenu les joueurs qui veulent le jouer comme genre d'e-sport. Nous avons des guildes supérieures que nous avons fait voyager autour du monde pour le soin des compétitions, nous avons donné des centaines de milliers de dollars dans des prix pour les top guildes. Et tout ceci était nouveau dans un jeu de rôle, nous avons littéralement poussé la compétition à l'intérieur de GW.

GG : En outre, l'idée pour des joueurs ou les guildes de jouer contre des concurrents du monde entier était nouvelle.

Mike O'Brien : Exactement ! Dans les MMOs traditionnels, vous pourriez jouer seulement avec un petit groupe de personnes sur un certain serveur. Si nous voulions avoir de la concurrence, tout le monde devait pouvoir concurrencer quiconque dans le monde. C'était l'une des choses que nous avons dû établir dans le jeu comme technologie fondamentale. Je pense que GW est toujours le seul jeu de rôle en ligne véritablement international. Mais ce que nous aurions dû faire est de menéer les joueurs plus confortablement dans le jeu de PvP. Dans GW1, si je suis un bon joueur PvE et joue en PvP pour la première fois, et mon équipe a quatre joueurs , ( am taking up on of that slots – thereby taking it away from somebody who is better at PvP than I am.???). Si cette équipe perd, ils diront que "nous avons perdu en raison de ce novice apprenant comment jouer!" Et ce n'est pas une expérience sympathique pour moi !

GG : Ainsi que projetez-vous faire dans GW 2 de guilde pour abaisser cette barrière ?

Mike O'Brien : Nous aurons deux genres de PvP. Nous avons toujours l'e-sport, ( which is a fair, level playing field, and very competitive???). Mais nous présentons également le "monde PvP". Dans GW2, vous jouerez dans un monde persistant. Et, périodiquement, votre monde se reliera à différents mondes. Et nous jouerons en mode compétitif pour les ressources partagées qui peuvent bénéficier à notre monde. Même si je suis un joueur PvE, je peux sortir là et aider à défendre mon monde. Si j'ai un personnage de bas niveau, je pourrais aider à protéger un itinéraire commercial. Si je suis un joueur de niveau élevé, je pourrais essayer de prendre une forteresse principale. Il y aura une grande variété. La chose sympathique au sujet de cette forme de PvP est que jouer là est toujours meilleur que ne pas jouer là. Si je suis un joueur de niveau bas, immobile, jouer là aide mon équipe. Et en fait, ils peuvent m'inviter et me laissent agir en tant que joueur de niveau plus élevé, l'un d'entre eux me prenant sous ses ailes. Ainsi temporairement, mon personnage montera vers le haut et combattra mieux. Mais vous n'avez pas besoin même de former une équipe, vous n'avez pas besoin d'un caractère spécial de PvP : En votre monde, tout ceux que vous rencontrez sont de votre côté. Ainsi vous pouvez juste entrer dans les brumes entre les mondes, et commencer à entailler loin ! Si 100 des joueurs de votre monde sont là dehors, c'est bien, mais si 200 sont là, cest encore mieux. Et je pense que c'est une forme beaucoup plus occasionnelle de PvP que dans GW1. Et en raison de ce système, la forme élitiste du PvP, le GvG structuré, n'a pas besoin d'un pont entre les joueurs PvE et les joueurs PvP. Ainsi nous pouvons rendre cette sorte de PvP bien plus concurrentielle ! Par exemple, dans GW1, vous devez découvrir certains dispositifs et cartes en commençant à aller PvP. Ce qui est une bonne chose pour de nouveaux joueurs. Mais les joueurs ultra concurrentiels ne veulent pas ceci, ils veulent avoir immédiatement accès à tout, ils veulent gagner ou perdre entièrement à partir de leur compétence de jeu. En séparant le PvP en deux modes différents, nous pouvons rendre chacun des deux plus attrayants pour les différentes populations de joueurs.

GG : Dans GWEN, vous avez introduit le Hall des Monuments, et vous avez annoncé que les joueurs pourraient transfèrer leurs "accomplissements" dans GW2. Comment ceci va t il fonctionner, Ben?

Ben Miller
: Dans GWEN, le Hall des monuments est censé immortaliser les accomplissements de tous les joueurs de GW1. Choses qui leur ont pris des centaines d'heures. Nous ne voulons pas qu'ils perdent tout quand nous lanceront GW2. Ainsi le Hall dépiste les titres que vous avez faits, les campagnes que vous avez accomplies, les héros que vous avez rassemblés, les mini animaux de compagnie vous avez obtenus, ainsi que vos armures et armes de niveau élévé. Et tout ceci va être hérité par votre personange de GW2 ! Là, vous pourrez sembler différent d'un joueur qui a juste commencé sa carrière avec GW2.

Mike O'Brien : Laissez-moi ajouter ceci juste de sorte qu'il n'y ait aucun malentendu : Notre but n'est pas que vous sautiez le contenu de GW2. Notre but est que vous serez identifié par d'autres joueurs pour ce que vous avez fait dans le passé. Si vous aviez accompli beaucoup de choses et passé beaucoup de temps dans GW1, vous serez un vétéran dans GW2. Les gens devraient pouvoir vous regarder et dire : "Oh, c'est vraiment un vieux de la vieille, il joue depuis le commencement". Vous serez à part !

GG : Mais être un tel membre de la "vieille garde" ne me catapultera pas au level 10 ou quelque chose comme cela ?

Mike O'Brien : Ce n'est pas notre intention. Nous voulons que d'autres joueurs dans les GW2 reconnaissent, que vous ayez le niveau 1 ou 10, que vous avez accompli de grandes choses dans le passé. Et vous aurez accès à quelques items auquels d'autres n'auront probablement pas accès. Comme un pet vraiment nouveau ou un compagnon super qui a une compétence rare et intéressante.

GG : ArenaNet et GW semblent être devenus la plus grande concurrence pour le monde de Blizzard de WarCraft. Pourquoi est-ce que vous avez-vous laissé Blizzard en premier lieu, où vous avez eu de grandes responsabilités ?

Mike O'Brien : Il y a pas mal de raisons. À ce moment-là, en 2000, je me dirigeais vers le haut de l'équipe de WarCraft 3, Jeff se dirigeait vers le haut de l'équipe de World of WarCraft et Patrick Wyatt [ le troisième fondateur, ED de WarCraft. ] se dirigeait vers le haut du groupe de Battlenet. Nous nous connaissoins depuis longtemps et avons vraiment voulu travailler ensemble sur un grand projet. De sorte que ça a été une de nos motivations. Mais nous avons également eu deux visions. Nous avions travaillé sur Battlenet, et à ce moment-là ( it was being just used to provide online connectivity for retail games????). Nous avons eu envie de faire une infrastructure de jeu pour des jeux spécifiquement conçus pour Internet. Que pourriez-vous faire si vous pouviez supposer que tout le monde doit se relier à Internet afin de jouer à un jeu ?Ce jeu serait bien plus dynamique ! Vous n'auriez pas un CD comportant du contenu statique qui pourrait ne jamais être changé, mais auriez juste les fichiers dont le joueur pourrait avoir besoin pour aller d'un endroit à un autre.

GG : Et la deuxième vision ?

Mike O'Brien : La deuxième vision était de rompre avec la tradition. Jeff et moi avons voulu être beaucoup plus innovateurs que nous pourrions être à Blizzard. Jeff travaillait à un jeu et essayait d'y introduire des éléments de concurrence et de stratégie. Quand des joueurs passent-ils des centaines d'heures pour accumuler leur caractère, que veulent-ils en faire ? Ils veulent combattre leurs amis ! Mais un jeu comme Diablo n'a pas été prévu pour tenir compte de la compétition. Et je regardais le côté stratégie et ai voulu obtenir plus jeu de rôle dedans. Si un jeu de stratégie se sent mort, si vous le ressentez juste comme des pieces à bouger d'un côté à l'autre, il sera ennuyeux. Vous devez avoir l'impression de vous battre pour quelque chose pour la laquelle vous vous inquiétez ! cela doit être un monde, au lequel vous pouvez vous relier, que vous défendez. Ainsi nous avons voulu créer un jeu qui croiserait les frontières entre ces deux genres. Mais nous n'avions aucune idée sur la manière de réaliser cela à ce moment-là.

GG : Pourquoi est-ce que ce serait difficile ?

Mike O'Brien : dans un jeu de rôle, le niveau de votre personnage dépend du temps que vous passez à jouer. C'est une approche totalement opposée à celle d'un jeu de stratégie, où votre force dépend de la manière dont vous jouez.

GG : Jeff, vous dirigiez World of WarCraft au commencement - pourquoi n'était-il pas possible d'inclure Mike et votre idée dans le prochain jeu de Blizzard ?

Jeff Strain: Les compagnies se trouvent souvent dans une situation où elles doivent faire des produits qui répondent aux espérances de leurs joueurs, basé sur ce qu'elles ont fait dans le passé. Il est très difficile pour une compagnie avec une histoire de faire des changements radicaux à moins de prendre de grands risques sur quelque chose qui est fortement innovateur. Mike, Patrick et moi avont dépensé beaucoup de temps à parler de ce qui pourrait être, si nous pouvions faire quelque chose, une expérience complètement nouvelle. Il est devenu rapidement évident à nos yeux qu'en raison de l'histoire établie de Blizzard, ils n'étaient pas en position d'essayer quelque chos de e radicalement nouveau. Blizzard a toujours fait un grand travail de prendre un jeu existant et de le pousser vers le haut, et cela marche bien pour eux. Mais nous voulions vraiment faire autre chose. C'était la raison pour laquelle nous avons senti qu'il fallait le faire dans une nouvelle compagnie au lieu d'essayer d'inciter une compagnie existante à changer.

GG : Ainsi en mars 2000, vous avez fondé Triforge et l'avez rapidement renommée ArenaNet.

Jeff Strain: Cela nous a donné l'opportunité d'explorer ce que nous voulions découvrir. Et je pense que GW reflète cela, beaucoup de bonnes choses, mais également par certains côtés cela n'a pas fonctionné. Lorsque vous êtes innovateur et prenez des décisions "bold" pour essayer de nouvelles choses, parfois les choses fonctionennt spectaculairement bien pour vous. C'est ce qui est arrivé pour GW, dans l'ensemble. Mais vous pouvez également regarder en arrière et trouver des choses que vous pourriez faire mieux. Je pense que la meilleure chose est d'être en position pour faire un successeur à un jeu qui a été fait pour être innovateur, et c'est ce que nous faisons en ce moment avec GW2. Nous pouvons maintenant regarder des rapports d'affaires et des conceptions de design, nous pouvons éviter les choses qui n'ont pas fonctionné et pouvont renforcer le reste. Pour ces raisons, nous sommes vraiment excités au sujet de GW2, ce sera l'expression finale de ce que nous avons voulu réaliser avec GW.

GG : Quand vous avez finalement annoncé une date de sortie pour GW1 début 2003, vous aviez déja été acquis par NCsoft. Il est difficile de croire qu'il n'y avait aucun désaccord d'idées - à ce moment-là, NCsoft avaient réussi pendant des années avec leurs visions des MMOs.

Mike O'Brien : Laissez-moi parler un peu du temps entre la fondation de notre nouvelle compagnie et l'acquisition par NCsoft. Nous faisions beaucoup de choses qui étaient radicalement différentes. Nous avons senti qu'il était important d'avoir la liberté de suivre nos idées. Nous avons placé notre compagnie dans des capitaux à risques. Nous faisions des choses qui choquaient les compagnies existantes. Nous établissions un jeu en ligne et n'allions pas percevoir d'abonnement mensuel pour lui ! Et il n'y avait aucun jeu comparable à notre jeu pour permettre aux investisseurs de voir si nous faisions mieux. Est-ce un jeu de stratégie ? Est-il jeu de rôle ? En outre, la manière dont nous développions : Nous avons commencé un essai d'alpha dès 2002. Tellement de choses étaient inhabituelles pour GW. Nous aurions pû prendre le jeu à un certain niveau, en utilisant des capitaux à risques, mais nous avons vu que, par la suite, nous aurions besoin d'un associé fort en industrie, également. Un associé qui non seulement peut vous faire une place mais également vendre, et qui peut éditer le jeu. Nous avons continué à parler à toutes les différentes compagnies à partir de là. Et je dois dire, beaucoup de ces compagnies n'ont pas apprécié l'idée, ou ont été effrayées par elle. Quand nous avons rencontré NCsoft, c'était vaiment notre complément. Nous nous sommes assiss et avons commencé à leur dire certaines des idées radicales que nous avions, et ils disaient : "oui, je peux voir cela si vous faites ceci, qui vous mènera à ça. Et ce sera mieux si on améliore ceci." Et nous avons continué à dire, "oui, c'est la prochaine étape dans notre présentation". Tout le mondeà NCsoft comprend le jeu en ligne. Et NCsoft est une compagnie qui croit fondamentalement qu'il doit prendre des risques. NCsoft va réussir s'ils peuvent cerner quelles personnes pensent aux jeux en ligne, et s'ils peuvent pousser de plus en plus de personnes à jouer aux jeux en ligne. Ainsi c'était au mieux.

GG : Jeff, parlons maintenant de l'art et des dessins dans GW 1 et 2. Évidemment, World of WarCraft est très réussi avec son imagination cartoon. Que pensez vous,existe il deux formes d'art qui appellent chacune une audience occidentale ou orientale?

Jeff Strain: En premier lieu, nous avons une équipe très artistique ici chez ArenaNet. Leur but n'était pas de faire quelque chose de réaliste. Par l'utilisation des techniques de lumière et d'illumination, par l'équilibre de l'architecture, ils embrassent le concept d'un monde imaginaire. Quoique notre modèle soit beaucoup plus détaillé que celui de WoW et plus réaliste en termes de couleurs et textures, la composition globale ne laisse aucun doute sur le fait que c'est un monde imaginaire. Un des plus grands défis que n'importe quelle équipe d'art a est de trouver et d'adopter un modèle qui unique à votre monde. Il y a beaucoup de jeux d'imagination dehors là, et beaucoup d'entre eux se ressemblent. beaucoup ne dévient pas d'un monde inspiré par Tolkien. Ainsi vous devez créer un modèle que les gens verront comme nouveau. En outre, certaines de nos campagnes jouent autour d'une culture existante - Faction a une inspiration asiatique qui lui est propre, NF une inspiration africaine nordique forte. Nous n'essayons pas de reproduire les cultures spécifiques, mais nous voulons employer certains éléments et thèmes de différentes cultures pour donner un sentiment d'identité plus fort.

GG : Mais y a-t-il des décisions délibérées d'employer les techniques qui font appel à l'audience occidentale et orientale en même temps ? On pourrait arguer du fait que les joueurs américains ou européens pourraient préférer un art qui ressemble à de la Haute Fantasy, tandis que la majorité de joueurs asiatiques pourrait préférer un modèle influencé par les Mangas.

Jeff Strain: Nous n'essayons pas d'adopter un modèle qui fait appel à n'importe quelle culture ou région. Vous pourriez dire que l'art de GW a été créé pour ressembler à ce qu'il serait s'il avait été créé par une équipe artistique de Washington. Mais nous avons essayé de le rendre assez unique pour que tout le monde puisse le trouver original. Et pas comme s'il avait été développé en Asie, par exemple.

GG : Combien de joueurs actifs GW a t il ? 3.5 millions est un nombre qui circule. Et aussi, comment les joueurs se déplacent-ils du jeu original à NF, et de là Faction et maintenant à GWEN ?

Jeff Strain: Nous ne donnons pas le nombres de joueurs, mais je peux apporter quelques tendances générales. Une des choses que nous observons très étroitement est : Combien de personnes jouent chaque jour ? C'est la taille de notre base totale d'utilisateur, c'est donc le nombre important. Depuis avril 2005, quand nous avons sortit GW, le nombre de joueurs par jour a augmenté uniformément. Ca a été une surprise pour nous, parce que GW n'ont pas été établies pour être un jeu a succès ! Nous pensions avoir des nouveaux joueurs au moment de la sortie de chaque extension, et moins entre. Ce n'est pas du tout ce qu'il s'est produit ! Notre base de joueur reste présente même entre deux sorties. Un des avantages cachés de notre modèle d'affaires est que les joueurs ne doivent pas penser qu'ils sont mariés au jeu. Vous ne devez pas penser à rester marié ou à rompre tous les mois - ce qui est le cas avec tous les MMOs basé sur un abonnement. Vous pouvez mettre le jeu sur l'étagère et revenir plus tard. Tandis que le nombre de joueurs par jour montait constamment, nous voyons des des personnes revenir dans le jeu quand nous sortons un nouveau contenu.

GG : Mais cela fonctionnera économiquement seulement aussi longtemps que vous fournirez de nouvelles expansions ou "addon" - autrement, vous ne ferez pas d'argent à partir des joueurs existants.

Jeff Strain: En fait, nous avons été étonnés par la longévité des campagnes ! Le GW original d'avril 2005 est toujours un titre de vente très fort, et permet l'arrivée de beaucoup de nouveaux joueurs. Les raisons de ceci, je pense, sont la force continue de la communauté et le fait que nous soutenons le jeu très bien et constamment. Même entre les expansions commerciales, il y a de nouvelles mises à jour. Et ce ne sont pas de petits changements, mais des vrais, de contenu et nouveaux dispositifs.

GG : GW a présenté un nouveau genre de modèle d'affaires dans le genre massivement multijoueur. Beaucoup d'autres jeux emploient le modèle d'abonnement, beaucoup de l'essai occasionnel de MMOs pour faire l'argent en étant essentiellement libèrent mais la facturation un meilleur équipement ou des mouvements spéciaux. Que pensez-vous que sera le modèle principal d'affaires dans le MMO à l'avenir ?

Jeff Strain: J'espère que la réponse est : tous ! Le modèle d'affaires derrière GW devrait casser cette notion dans l'industrie que tout MMO doit être basé sur l'abonnement. Mais nous ne disons pas qu'il ne doit y avoir aucune sorte d'abonnement. Il y a de la place pour toutes sortes de modèles, et pour toutes sortes de jeux. Nous espérons que le succès évident de notre jeu est un message à tous ces réalisateurs dans l'industrie pour innover - tant sur leur modèle d'affaires que sur leur gameplay. Le modèle doit convenir au jeu, et vice versa. Nous certainement ne pourrions pas prendre GW et dire, "demain, il y aura un abonnement !" Vous ne pouvez pas simplement adopter notre modèle et l'employer pour le monde de WarCraft. Et vous ne pouvez pas prendre le modèle de WoW et l'employer pour GW. Ce que nous espérons voir au cours des cinq années à venir dans l'industrie est tout les styles d'expérimentation, parce que ce n'est certainement pas un modèle qui conviendra à tout.

GG : Que diriez-vous du MMOs libre, où vous payez seulement pour un meilleur équipement, c'est à dire quand vous vraiment aimez le jeu et souhaitez passer plus de temps dessus.

Jeff Strain: C'est un bon modèle pour ce genre de jeux. La conception de ces jeux elle-même le soutient. Mais si vous cherchez à sonder si nous trouvons ces autres modèlent attrayants : Nous ne changerons pas le système de GW ! Notre modèle est : Vous payez une fois et c'est tout !

Mike O'Brien : Quand nous avons commencé, tout le monde dans l'industrie nous a dit que nous étions fous. Notre point de vue était, "(there’s room for much more??????)" Je pense que les joueurs récompensent l'innovation, ils aime de nouvelles idées. Je suis aujourd'hui heureux de voir qu'un bon nombre de réalisateurs différents font un bon nombre de modèles différents d'affaires, et je leur souhaite bonne chance, et pense que la plupart d'entre eux réussira.

GG : Mais vous pourriez imaginer essayer également différentes approches à ce que vous faites en ce moment ?

Mike O'Brien : Trouvons-nous d'autres modèles d'affaires interessants ? Naturellement. Mais ce que nous croyons vraiment est : Les joueurs veulent un jeu qui ait un fort support. Et nous l'avons vu maintes et maintes fois dans cette industrie que les compagnies donennt des contenus trop minces. Au lieu de faire un grand travail avec un jeu, ils font cinq jeux. Ils sortent un jeu, et peu de temps après cewsseront de le soutenir afin de faire le prochain. Nous ne travaillons pas comem ça ! ArenaNet a maintenant 135 employés, et nous sommes ici pour faire de GW le meilleur jeu de l'univers. GW a un certain modèle d'affaires : Achetez-l'une fois et jouez autant que vous voudrez. GW2 aura le même modèle.

GG : Vous avez déjà annoncé que GW1 encore sera activement soutenu par sa propre équipe quand GW2 sortira. Mais il viendra certainement un moment où GW1 sera abandonné.

Jeff Strain: Notre but est de rendre GW2 tellement phénoménal que personne n'imaginera même ne pas y jouer ! Si nous réussissons, alors nous prévoyons que la grande majorité des joueurs va y jouer. Cependant, certains seront tentés de continuer GW1. Et aussi longtemps qu'il y a les gens qui joueront à GW1, nous le garderont. Nous n'allons pas arrêter des serveurs et metrte d'un coup de pied des milliers de joueurs dehors ! Mais viendra un moment où nous ne continueront pas à ajouter de nouveau contenu à GW1.

GG : Ainsi les 5.000 derniers joueurs courront toujours dans GW1 en 2050.

Jeff Strain: S'ils veulent encore jouer, nous garderons les serveurs en fonctionnement.


24/02/2008
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