Les heros

Koss
Koss

Koss sait se faire apprécier de n'importe qui. Il aime accompagner les héros et fait tout ce qu'il juge nécessaire pour aider les Lanciers du Soleil à protéger Elona . Il est en outre assez courageux pour dire tout haut ce que les autres pensent tout bas et il fait ce que personne d'autre n'ose faire. Ses amitiés s'étendent aussi aux représentants les plus troublés de la société élonienne. Pour le bien de l'Ordre, il a utilisé une combinaison de charisme, d'intimidation physique et de flexibilité morale pour organiser un réseau d'informateur. Bien sûr, certains de ses contacts ne sont pas entièrement dignes de confiance ; ses informations ont toujours un prix. A cause de ces accords douteux avec ses informateurs, Koss n'arrive pas à s'entendre avec ses officiers supérieurs. Il a réussi à éviter un renvoi immédiat, mais ses activités extralégales ont eu un impact indéniable sur sa carrière. Son talent au combat aurait dû le hisser au rang d'officier, mais un officier ayant des contacts avec les bas-fonds est un risque que les Lanciers du Soleil ne peuvent se permettre de prendre. Malgré ça, il sait que leurs enquêtes s'appuient sur des informations et en tant qu'Elonien loyal, il continue à faire le nécessaire pour sauver son pays... Quoi que cela puisse lui en coûter sur le plan personnel.

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Dunkoro

L'expérience accumulée tout au long de sa vie a fait de Dunkoro l'homme qu'il est aujourd'hui : un ancien stratège qui connaît Elona comme sa poche. C'est un vétéran de batailles contre les corsaires, les centaures, les pillards du désert et d'autres ennemis plus étranges encore. Bien qu'il ait eu à faire faire à un nombre incalculable de dangers, il préfère consacrer son temps à conseiller les autres soldats en offrant à ceux qui veulent bien l'écouter des recommandations précieuses. Hélas, tout le monde n'écoute pas ses conseils. La plupart des recrues le respectent professionnellement mais sur le plan humain, il reste distant avec ceux qui sont d'un rang inférieur au sien. Lorsqu'il est question de vie ou de mort, il ne se préoccupe plus des peurs de ceux qui l'entourent. Seul compte le résultat : triompher ou mourir. Grâce à son approche rationnelle de la guerre, les conseils de Dunkoro ont fait la différence entre la victoire ou la défaite tout au long de sa carrière. Les héros qui préfèrent la stratégie au chaos ont tout interêt à s'intéresser aux plans de Dunkoro.

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Melonni
Melonni

Melonnie est une croisée idéaliste venue d'une petite ville de  Kourna. Elle se voit comme une femme qui se bat pour ses idées... même si personne d'autre n'est d'accord avec elle. Lorsqu'elle était plus jeune, aucune cause n'était trop effrayante et aucun sacrifice trop grand pour son peuple. Pour le meilleur ou pour le pire, les villageois de sa patrie ne l'oublieront jamais. Maintenant qu'elle est plus grande, elle choisit ses combats avec plus plus de prudence, en procédant par tâtonnements. Mais au fond d'elle même, elle sait que ses décisions se révèleront être les bonnes au final. Lorsqu'elle sera prête à rentrer chez elle, elle espère être accueillie comme une héroïne.

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Tahlkora
Tahlkora

Certains aventuriers sont un peu trop pressés de devenir des héros. Nombreux sont ceux qui ont cherché à deviner de quel village ou de quel quelle ville Tahlkora s'est enfui mais  Vabbi est un pays fort vaste. Nul doute pourtant que son foyer est loin des horreurs de la guerre et des abominations cauchemardesques qui rôdent dans les contrées sauvages dévastées. Elle semble être très versée dans les mythes et les légendes du pays mais son sens pratique est encore insuffisant. Jeune femme rêvant de triomphes héroïques, Tahlkora a étudié avec soin les histoires d'aventures romanesques. Elle connaît ainsi aussi bien les légendes populaires Istanis que les passionnants récits de la grande littérature. Mais maintenant qu'elle a vu de ses propres yeux ce qu'est vraiment l'aventure, la différence entre ses rêves et la réalité se fait chaque jour plus manifeste.

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Acolyte Sousuke

Sousuke a toujours des conseils, des remarques sarcastiques ou des commentaires en tout genre sur la situation du moment. Son approche amusée de la vie, sa curiosité sans limite et son étrange sens de l'humour sont des qualités rares pour un Zaishen , mais son style de combat flamboyant et explosif compense son manque de conformisme. Une mission n'est un échec, selon lui, que si celui qui l'entreprend n'en tire aucune leçon... et Sousuke se moque de l'échec. En tant que disciple de Zaishen, il prétend être l'un des plus redoutables combattants du monde et il a tendance à vouloir le prouver encore et encore. Attention vous aurez a choisir entre ce heros et acolyte Jin une Rodeuse.

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Acolyte Jin
Acolyte Jin

Alors qu'elle n'était qu'une enfant vivant sur la côte de Cantha, toute la famille de Jin fut massacrée en pleine nuit par de monstrueuse créatures. Depuis ce jour, elle s'entraîne comme archer, bien décidée à ne plus jamais se laisser surprendre par les forces des ténèbres. Elle a travaillé longuement le tir à l'arc, prenant plaisir à entendre vibrer la corde de son arme ou à contempler le vol menaçant d'une flèche. Bien avant sont son premier voyage vers Les Iles Antagonistes du Nord de Cantha, elle constituait déjà un adversaire mortel et déterminé. Sa formation au sein de l'Ordre Zaishen n'a fait que la rendre plus dangereuse encore. Vous devrez faire un choix entre acolyte Jin et Sousuke l'elementaliste.

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Zenmai

Zenmai s'initia à l'art de l'assassinat au sein du gang Al Fah de Cantha. Elle s'est ensuite séparée de son groupe criminel lorsqu'il accueillit le Fléau de Cantha comme un "don des dieux". Aujourd'hui, c'est une mozing, une lame errante, un assassin sans maître louant ses services au plus offrant. Elle se sent responsable de la maladie qui a emporté ses frères et soeurs ; la seule constante de sa vie est le changement. Pourtant, elle devine dans les ténèbres qui s'approchent la présence d'une force ancienne et familière. Elle tient absolument à faire face à la personne ou la chose responsable du fléau qui a dévasté son pays. Zenmai sera disponible a la condotion que vous possediez GW Factions

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Olias
Olias

Olias sera disponible si vous possedez GW Prophecies. Olias était autrefois aux ordres du Blanc-Manteau mais il suit aujourd'hui sa propre voie. Une rencontre au Temples des Ages a convaincu Olias qu'il avait été choisi pour une mission spéciale : il se considère comme la "main du jugement" de Grenth et accomplit ce qu'il pense être la volonté de son dieu. Il obéit à un code simple. Grenth s'attend à voir ceux qui périssent et qui reviennent à la vie profiter au mieux de cette seconde chance. S'ils ne le font pas, Olias s'assure qu'ils soient rendus à la glaciale étreinte du Seigneur de la Mort.De mystérieux évènements à Elona le poussent à agir au nom de Grenth. Les étranges perturbations qui secouent le pays donnent à Olias l'impression que les dieux sont menacés et les morts eux-mêmes commencent à s'agiter. Il a fait le serment devant Grenth de trouver la source de l'étrange maladie et d'y mettre un terme. Et tant mieux si cela implique d'envoyer à Grenth de nouveaux serviteurs ! La mort le fascine. il est prêt à discuter d'autres sujets mais curieusement, la plupart de ses discussions semblent tôt ou tard tourner à nouveau autour de la mort.

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Zhed Pattesombre
Zhed Pattesombre

Comme la plupart des autres races, les centaures léonins d'Elona luttent pour leur survie. Ils sont soumis à d'incroyables difficultés et doivent survivre sans aide des autres races, humaines ou non. Zhed est un centaure très sensible sur ce point précis. Il a vu son peuple souffrir et mourir pendant que l'humanité étendait son influence sur la savane. Il prétend avoir assisté à des atrocités que les Kournans n'oseraient pas admettre. Certains centaures insistent sur le fait que les Humains sont responsables de l'extinction de leur race et Zhed en est lui aussi convaincu. Au mieux, il voit les "bipèdes" comme des moyens justifiant une fin. Au pire, il les considère comme des rivaux... ou des proies. Ses rapports avec les Humains n'ont jamais été bons mais s'il doit travailler avec des aventuriers pour atteindre ses objectifs, ou que des aventuriers doivent travailler avec lui, il devra mettre son animosité en sommeil. Jusqu'où peut-on lui faire confiance? Voila une toute autre question.

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Maître des Soupirs
Maître des Soupirs

Prenez garde à ne jamais prononcer sans raison le nom du Maître des Soupirs. Ce personnage est si mystérieux qu'il tient même secret son propre nom ; il préfère se faire appeler par son titre. Le Maître des Soupirs est à la tête d'une organisation fort efficace mais beaucoup s'interrogent au sujet de ses buts réels. Une rumeur prétend qu'il est l'ancien maître-espion de la province et que son travail consiste à centraliser les informations en provenance des espions de toute la nation (voire de plus loin encore). D'autres pensent qu'il s'occupe plutôt de menaces surnaturelles, formant ses agents à la traque des fantômes et des démons. Quelle que soit la vérité, il trouve souvent de bonnes raisons pour voyager avec des aventuriers qui explorent Elona ou les contrées lointaines. Ces raisons ne sont confiées qu'à ceux qui ont vraiment besoin de les connaître. Et ce n'est pas encore votre cas. Un choix s'impose entre Margrid dit "la sournoise" une rodeuse corsaire ou le desvastateur Maitre des Soupirs.

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Margrid la sournoise
Margrid la sournoise

Vous devrez faire un choix entre cette heroine rodeuse et le Maitre des Soupirs. Originaire de la crique Freeman, Margrid est née pour devenir marin. Elle fit ses premiers pas sur le pont d'un navire secouée par les flots et elle clame avec fierté avoir de l'eau dans les veines. Ce n'est pas qu'un simple corsaire : elle est l'héritière de générations corsaires, une femme qui ne connaît autre mode de vie. La vie à terre lui semble étrange,prévisible et monotone en comparaison. Ceux qui vivent à terre ont des idées très différentes au sujet de la moralité et des affaires mais pour elle, le Code des Corsaires est aussi immuable que les lois de la nature. Ceux qui vivent sur la terre ferme la considèrent parfois comme quelqu'un d'un peu trouble, cynique et ouvertement égocentrique, mais ces qualités sont essentielles dans le monde des pillards et des voleurs. Elle a appris à encaisser les coups et à faire face à tout ce que la vie pouvait lui réserver. Quiconque voyage avec Margrid doit être prêt à effectuer un périple à la fois excitant et dangereux. Et si Margrid a son mot à dire, cette entreprise sera éminemment profitable.

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Goren
Goren

Goren est grand. Goren est fort. Goren est vraiment très bon dés qu'il s'agit de se jeter dans une bataille. Hélas, Goren ne brille pas par son intelligence. Il comprend les mots et paroles de tout les jours et peut exécuter des ordres simples, en particulier si la phrase contient les mots "frapper" ou "démolir", mais les passages philosophiques les plus subtils des Prophecies des chercheurs de la flamme des resteront à jamais hors de sa portée. Malgré tout, Goren a trouvé un emploi de garde du corps de prince Bokka le magnifique . L'argent et l'influence n'ont guère de valeur à ses yeux. Contrairement à la loyauté. Vous devrez choisir entre ce fier guerrier et Norgu l'envouteur.

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Norgu
Norgu

Vous aurez Norgu si vous l'avez elu a la place du fier Goren. Norgu est un acteur de formation classique, un visionnaire sous-estimé par ses amis et un individu doté d'un exceptionnel naturel social. Responsable de la troupe des Bouffons de Lyssa, il effectue actuellement le tour des domaines appartenant aux nobles vabbians. Partout où il va, il laisse une impression mémorable. Rares sont ceux qui oublieront sa délicieuse parodie du general Bayel à Gandara, une performance qui devrait lui permettre de continuer sa tournée pendant quelques temps. Norgu prétend avoir sillonné la Tyrie et Cantha ; il aurait eu le privilège de jouer à la cour de l'empereur Kisu et aurait reçu une véritable ovation au Cromlech de Denravi. Passant rapidement d'une région à la suivante, il utilise ses joyeuses dispositions et son charisme naturel pour se faire inviter à la dernière minute à des fêtes, pour obtenir des audiences auprès des riches et des puissants et bien sûr, pour profiter de tout repas gratuit qu'on pourrait lui offrir. Car Norgu n'a jamais trouvé un buffet qui ne lui convenait pas.

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General Morgahn

Trois généraux rendent compte directement au maréchal Varesh Ossa. Le général Morgahn, qui a servi son père pendant des décennies, la connait depuis plus longtemps que quiconque. Lorsque Varesh naquit, il passa des années à parfaire son éducation et à forger son caractère. Patriote loyal, il considère que le sens du devoir et de l'honneur sont les deux plus hautes vertus qu'un soldat puisse avoir. Bien que Varesh s'intéresse aux concepts philosophiques élevés comme l'Ascension, Morgahn se contente d'une foi plus simple. C'est un adepte de la déesse Lyssa et il éprouve un grand respect pour les artistes et les artisans. Comme tout bon soldat, il adresse des prières à Balthazar lorsqu'il charge au combat mais c'est sa foi dans Lyssa qui lui permet de surmonter les ténèbres de la nuit.

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Razah
Razah

La protomatière qui forme les brumes est attirée par la création et elle donne parfois naissance à des formes de vie démoniaques à l'apparence demonique. Toues les créatures des Brumes ne sont pas pour autant démoniaques. Lorsque les Brumes entrent en contact avec un être humain adéquat, par exemple, elle peut copier son apparence et créer une entité douée de sensations, à forme humanoïde dotée d'un esprit presque humain. Razah est l'une de ses créations. Il est apparu dans un corps d'adulte déjà formé. Ses connaissances et ses capacités sont celles d'un être humain mais il n'a aucun sens commun. C'est pour cela qu'il pose d'étranges questions au sujet des émotions ou des motivations humaines et tente de reproduire les manières des hommes. Razah est une contradiction : plus qu'un humain d'un coté, et moins de l'autre. Il a besoin d'une identité, d'une personnalité et d'un but. Razah trouvera peut-être le sens de son existence en accompagnant un héros. Ou il se transformera en une abomination aussi monstrueusement inhumaine que ses frères démoniaques.



19/02/2008
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